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Los bardos de Aguas Profundas recuerdan el pasado... o eso creen. Porque cuando cantan sus baladas, un misterioso sortilegio cambia sus recuerdos. Danilo Thann, arpista y candidato a bardo, tiene que resolver ese enigma. En su misión, su principal aliado es su peor enemigo, el elfo canalla Elaith Craulnober. Lo que está en juego no es sólo el futuro de Faer n, sino su pasado.

Arilyn Hojaluna siempre tuvo miedo de la sombra élfica, la esencia de su espada mágica. Arilyn ha recibido en herencia una espada mágica que encierra un terrible destino. Decide luchar para evitar su suerte y se arriesgará hasta el límite para conseguirlo. Y su empeño se convertirá en un profundo compromiso personal.

Algo no va bien en la Ciudad del Esplendor. Una nueva amenaza acecha en las sombras de Aguas Profundas. El archimago Khelben Arunsun decide enviar a la astuta Arpista Bronwyn en una misión que le permitirá reencontrarse con su padre y recuperar un peligrosa herencia. Bronwyn desvelará un secreto de familia que amenaza con destruirla, no sólo a ella, sino a los mismos Arpistas.


La extraña y exótica Menzoberranzan, la gran ciudad de la Antípoda Oscura, fundada hace milenios por los elfos oscuros tras su marcha del mundo exterior, es la morada del héroe de 'El valle del viento helado', Drizzt Do'Urden.
Drizzt, el joven príncipe de una de las casas regentes, llega a la madurez en el mundo cruel y despiadado de su raza, donde el único rayo de esperanza es su maestro de armas, Zaknafein, quien le enseña cómo -y para qué- usar una espada.
Dotado de un honor incomprensible para la sociedad sin principios que lo rodea, atenta únicamente a satisfacer los viles caprichos de la reina Araña, el joven Drizzt se enfrenta a un dilema inevitable: ¿podrá vivir en un mundo que rechaza la integridad?

Hostiles hasta tal punto que un habitante de la superficie jamás podría llegar a imaginar, los laberintos formados por los túneles de la Antípoda Oscura desafían a todos aquellos que se atreven a entrar. Entre ellos están Drizzt Do Urden y su pantera mágica, Guenhwyvar.
Exiliado de Menzoberranzan, la ciudad Drow, Drizzt tiene que luchar para encontrar un nuevo hogar en los interminables laberintos y, además, también ha de defenderse del implacable acoso de su familia, que no le perdona la blasfemia contra la malvada reina Araña. Pero en sus peripecias cuenta con dos amigos que le serán fieles aunque en ello les vaya la vida: en muy honorable capataz, Belwar Dissengulp, y Clark, el Pek.

Muy lejos de la despiadada antípoda oscura, Drizzt Do'Urden lucha por sobrevivir en la superficie del mundo. En busca de un lugar donde sea aceptado por las razas de los reinos, inicia una peregrinación que, a veces, lo desespera e incluso le hace pensar en el regreso a Menzoberranzan.
Pero el joven elfo oscuro, acusado injustamente de asesinato, recibe la inesperada ayuda de Montolio, el vigilante ciego, que se preocupará de enseñarle el idioma, las costumbres y la manera de ser de los habitantes de la superficie.

Akar Kessell, un ambicioso aprendiz de mago que ha asesinado a su maestro, encuentra por casualidad, enterrada en la nieve, la Piedra de Cristal, un objeto perverso, perdido durante miles de años y poseedor de un poder casi infinito. La Piedra utiliza a Kessell para su proyecto maléfico y le inspira la idea de crear un ejército todopoderoso para conquistar Diez Ciudades, un grupo de poblaciones que viven de la pesca. Kessell reúne a sus huestes de mostruos y las lanza al ataque.
Sin embargo, los habitantes de ese lugar no están dispuestos a dejarse dominar y les plantan cara de acuerdo con Bruenor, el herrero enano; Wulfgar, un joven bárbaro; Drizzt Do'Urden, un elfo oscuro que ha renegado de las malvadas costumbres de los de su raza y vive a la luz del sol en lugar de habitar en las profundidades de la tierra; y, finalmente, con Regis, un halfling ladrón y oportunista pero de gran corazón.
La Piedra de Cristal es el primer volumen de 'El valle del Viento Helado', una nueva trilogía de la colección Reinos Olvidados, que sigue la tónica de los anteriores volúmenes. Mantiene una acción y un ritmo desenfrenados y está poblado por todo tipo de criaturas extrañas y terribles: orcos, gigantes, demonios, elfos, enanos y halflings.

La gélida brisa que daba nombre al valle del Viento Helado silbaba en sus oídos y su incesante gemido sofocaba la charla despreocupada que solían entablar los cuatro amigos. Bruenor, el enano, Wulfgar, el bárbaro, Regis, el halfing, y Drizzt, el elfo oscuro, se dirigían hacia Mithril Hall, la antigua ciudad natal de Bruenor y de sus antepasados, donde esperaban quedar deslumbrados al contemplar los ríos de plata que fluían en aquel lugar. Cuando consiguieron penetrar en la gran ciudad subterránea del clan Battlehammer, y gracias a las historias explicadas por Bruenor, pudieron imaginarse fácilmente a diez mil enanos...

El asesino Artemis Entreti conduce a la víctima de su secuestro, Regis, el halfling, hacia Calimport para entregarlo al vengativo bajá Pook. Si éste consigue controlar a la pantera mágica, Guenhwyvar, Regis morirá en un auténtico juego de gatos y ratones. Utilizando una máscara encantada, el elfo oscuro Drizzt Do Urden oculta su raza, y, junto con Wulfgar, el bárbaro, sale en persecución del asesino para liberar a su amigo. Un aliado inesperado hace acto de presencia en el preciso instante en que Entreri les tiende una trampa. ¿Podrá sobrevivir Regis?

Drizzt, el Elfo Oscuro, conduce a sus amigos en una misión para destruir de una vez por todas la diabólica Piedra de Cristal, sin comprender lo poderosa que es la llamada de Crenshinibon . De vuelta al Abismo, el bárbaro de Wulfgar se encuentra con que su mundo se desmorona a su alrededor y lucha contra un viejo enemigo que tal vez no sea tan letal como los demonios que el mismo Wulfgar lleva en su interior. Entreri, el asesino, se ve enredado en las luchas por el poder en las calles más siniestras de la misteriosa Calimport y de las todavía más siniestras cavernas de Menzoberranzan. Pero aun así su mayor enemigo sigue eludiéndolo.

Un alma atormentada no puede esconderse eternamente, ni siquiera en las brutales calles de una traicionera ciudad. El bárbaro Wulfgar emprende un peligroso camino hacia su redención cuando un viejo amigo lo encuentra en Luskan. Este camino lo lleva a las cimas de la Columna del Mundo azotadas por el viento. Y Wulfgar perseverará, porque al final le espera su más preciada posesión: la vida que creía perdida para siempre.
Minotauro publica la entrega nº2 de la serie Sendas de Tinieblas, el duodécimo libro de la serie La Leyenda de Drizzt.

Una novela Reinos Olvidados (D&D).
Cuando se descubre la marca del gran martillo de guerra Aegis-fang grabada en la espalda de un peligroso forajido, Drizzt ya no puede contentarse con suponer que Wulfgar está a salvo. El elfo oscuro y sus compañeros parten para encontrar al bárbaro de una vez por todas.
A medida que van descubriendo fragmentos del rompecabezas en que se ha convertido la vida de su amigo, crece la determinación de Drizzt de encontrarlo. Mientras sus amigos lo buscan, Wulfgar navega con el capitán Deudermont tras el Aegis-fang robado que ahora está en manos de la vil pirata Sheila Kree. Pero la pirata no tiene intención de aguardar a ser capturada.
Reinos Olvidados cuenta con millones de lectores en todo el mundo que esperan la reedición de sus novelas.

A través de mis amigos, de la gente honorable que he conocido, sé que no soy el héroe solitario de causas perdidas. Sé que, cuando muera, aquello que es importante seguirá vivo. Éste es mi legado; por la gracia de los dioses, no estoy solo. Drizzt Do'Urden.
Minotauro reedita las novelas de Reinos Olvidados, el universo de ficción que constituye el escenario del popular juego de rol Dungeons & Dragons.

Ninguna raza en todos los Reinos entiende mejor la palabra venganza . Venganza es su postre diario en la mesa, el dulce que saborean en sus sonrientes labios como si fuera el mayor y más delicioso placer. Y con este ansia vinieron los drows por mí.
Drizzt Do'Urden.

La nueva vida de libertad de Drizzt y Catti-brie a bordo del 'Duende del Mar' se interrumpe cuando el ataque de un doppleganger, el poema enigmático de una vidente y un hechizo mal realizado por un mago provocan que nuestros protagonistas regresen a las tierras donde apareció por primera vez la Piedra de Cristal.
Y el cebo para atraerlos es el espíritu de un ser amado, atrapado y torturado en las tinieblas del abismo por el perverso demonio Errtu, el Gran Balor que, para vengarse del Elfo Oscuro que lo desterró al abismo, busca destruir no sólo a Drizzt Urden, sino a todos aquellos a los que ama.

Sigue la leyenda de Drizzt.
¡Invasión! Los orcos entran a sangre y fuego en la Columna del Mundo, y amenazan con exterminar a los millares de humanos y enanos que se encuentran en su camino.
La Columna del Mundo cuenta con numerosos defensores, entre los que destacan el elfo oscuro Drizzt Do'Urden y sus valerosos compañeros. Pero cuando se ven separados por los enemigos, el tiempo y la muerte, incluso un guerrero tan poderoso y hábil como Drizzt puede verse en apuros al enfrentarse prácticamente solo a todo un ejército.

Una nueva aventura del legendario Drizzt.
Ha estallado la guerra en las estepas heladas de la Columna del Mundo. Diezmadas por el enemigo, las fuerzas de la civilización se están quedando sin lugares donde ocultarse.
No se sabe quién sigue con vida, quién ha muerto y quién puede encontrarse oculto tras el siguiente peñasco, recodo o bifurcación del camino. Las fuerzas del bien y del mal se enzarzan en una lucha tan prolongada como sangrienta... y Drizzt Do'Urden avanza en solitario entre los esqueletos de los caídos.

Una novela basada en Dungeons and Dragons.
Los drows acechan en las sombras. Los pantanos están plagados de trolls y las montañas se encuentran bajo el poder de los orcos. El tiempo se está acabando. Mithril Hall está asediada, Nesme ha caído y hasta la poderosa Luna Plateada se prepara para la guerra. Drizzt ha combatido solo pero, a medida que el conflicto se aboca a una sangrienta conclusión, el Cazador tendrá que encontrar aliados o morirá, al igual que el resto del civilizado norte.

Una novela Reinos Olvidados.
Rodeado de elfos oscuros, Artemis Entreri vuelve a ser el rey de las calles de Calimport. Pero mientras que él aboga por la prudencia, su protector drow se vuelve cada vez más ambicioso. Muy pronto, el asesino se ve obligado a seguir el mismo camino que en su día tomó su enemigo más odiado, un camino que conduce a un lugar en el que un asesino como Entreri jamás será bienvenido.
El drow Jarlaxe abandona la oscuridad de Menzoberranzan lleno de malignos propósitos. La Piedra de Cristal ejerce sobre él una influencia tan grande que incluso los agentes drow que le acompañan comienzan a sentir temor.

Una novela Reinos Olvidados
El asesino Artemis Entreri y su compañero Jarlaxe, el elfo oscuro, han llegado a las tierras infestadas de monstruos del norte helado a petición de su patrón. No tardan mucho en verse envueltos en una lucha entre fuerzas poderosas a las que nada les gustaría más que verlos muertos... o algo peor.
Pero Entreri y Jarlaxle son algo más que simples mercenarios errantes, y las antiguas fuerzas maléficas de las salvajes Tierras de la Piedra de Sangre posiblemente hayan encontrado unos rivales dignos de su fiereza.

Una nueva saga de Reinos Olvidados
Una paz inquietante se ha instaurado entre los enanos de Mithril Hall y los orcos del recientemente creado Reino de Muchas Flechas. Las tribus de orcos unidas bajo el rey Obould, acostumbradas a una situación de conflicto permanente, empiezan a enfrentarse unas con otras. Los enanos reunidos en torno a Bruenor están decididos a poner fin a la guerra que a punto estuvo de destruirlos. Será necesario algo más que espadas y hachas para imponer una paz perdurable en la Columna del Mundo. Puede que incluso Drizzt Do'Urden tenga que aprender a ver su mundo bajo una luz diferente.

Una nueva serie Reinos Olvidados.
Soy Drizzt Do'Urden, antaño perteneciente a Mithril Hall amado por una esposa y amigo de un rey y otros compañeros no menos maravillosos. Todo eso forma parte de la corriente de mi memoria, que fl uye ahora hacia orillas más lejanas, ya que ha llegado el momento de retomar el rumbo... y de recuperar mi corazón.
Soy Dahlia Sin'Felle y llevo siete diamantes en la oreja izquierda, uno por cada uno de los amantes a los que he asesinado, además de dos pequeños pendientes en la derecha por los amantes que aún debo matar. Sirvo a Thay... de momento.
Soy Gauntlgrym, la legendaria patria de los enanos Delzoun la leyenda más sagrada de su historia, la fuente de la forja eternamente encendida, el lugar que Bruenor Battlehammer ha buscado durante más de medio siglo... y sigo esperándolo.

Una nueva entrega de Reinos Olvidados (D&D).
Soy Drizzt Do'Urden, curtido por los látigos de las matronas drows y suavizado por el sincero afecto de los amigos. Los compañeros del Salón ya no están, y por fi n siento que todo ha acabado. Mi camino se aleja de Gauntlgrym igual que antaño se alejó de Mithril Hall, pero dudo de que vaya a volver. Ya es hora de liberarme del pasado y de buscar nuevos horizontes.
Soy Sylora Salm, enemiga acérrima de Dahlia Sin'Felle y leal discípula del archimago lich Szass Tam. Alimentaré al anillo de pavor con las almas de Neverwinter y nadie podrá detenerme. Ni siquiera Dahlia y su nuevo aliado, el drow.
Soy Neverwinter, ciudad antaño conocida como la Joya del Norte, reducida ahora a cenizas y en constante lucha por la supervivencia. Al mismo tiempo que Herzgo Alegni lucha por hacerse con el control de mi gente y Sylora Salm conspira para provocar un cataclismo que me destruya de una vez por todas, yo me esfuerzo por resistir. Tras siglos de vida dentro de mis otrora gloriosasmurallas, ¿es posible que haya llegado mi verdadero final?

El destino de Drizzt Do'Urden pende de un hilo en La garra de Charon.
Soy Drizzt Do'Urden, al que antaño guiaba una infalible brújula moral y que ahora sigue un camino que ha dejado de ser claro.Desenvaino mis espadas junto a mi amante, Dahlia, para cobrar una antigua deuda, aunque ya no sé a qué alto fin puede servir. Mi corazón me dice que debería claudicar, pero no puedo renunciar a la emoción que todo esto me produce.
Soy Herzgo Alegni, comandante shadovar, señor netheriliano. De pie en el puente que lleva mi nombre aguardo la inminente batalla. El drow y sus aliados creen que van a sorprenderme, pero se olvidan de mi arma y del que está atado a ella. Drizzt Do'Urden no es adversario para mí.
Soy la Garra de Charon, antiguo artefacto, espada sensitiva. He dominado a la que antes era una gran ciudad y he convertido en esclavo al que fue un asesino legendario. Con un susurro de mi hoja puedo hacer que Artemis Entreri se ponga de rodillas. Siento que él busca mi destrucción, pero me pregunto si estará dispuesto a sacrificarlo todo por un breve soplo de libertad.

¡Última entrega de esta saga de R.A. Salvatore!
Soy Drizzt Do'Urden, el que antaño estaba perdido entre las brumas de la incertidumbre y ahora me encamino hacia la estrellada noche del destino. Mientras que antes avanzaba con vacilación, ahora sé que cada paso que doy me acerca más al legado de mi pasado.
Yo soy Effron el Contrahecho, aprendiz de brujo, tullido hijo tiflin. Mi gusto por la venganza hizo que me enemistase con mi señor Draygo Quick y con todos los aliados que he conocido. Y sin embargo no puedo dejarlo. Dahlia Sin'felle tiene que pagar por lo que ha hecho y nadie y mucho menos el elfo oscuro que tiene por compañero se interpondrá en mi camino.
Yo soy el último umbral, frontera del anochecer, heraldo del crepúsculo. Drizzt Do'Urden y sus compañeros sentirán muy pronto mi gélido abrazo.

Una novela Reinos Olvidados
Acabada la Guerra de la Marca Argéntea, los combatiente se toman un respiro mientras una nueva historia comienza en la serie de la Leyenda de Drizzt
La oscuridad que había descendido sobre le Norte ha desaparecido, y un nuevo día amanece sobre un Mithril Hall victorioso. Pero por brillante que todo parezca en la superficie, Drizzt y sus compañeros saben que lo que acecha bajo sus pies continúa sumido en la maldad y cargado de un poder inimaginable.
Los elfos oscuros de Menzoberranzan, y el poderoso archimago Gromph entre ellos, no han acabado aún con Drizzt. Consumidos por sus propias peleas por el poder y sintiéndose acorralados, los drow podían estar lo suficientemente desesperados para invocar a las fuerzas demoníacas que habitan en lo más profundo del Abismo, y causar un desastre tal que ni siquiera la Infraoscuridad podría estar nunca preparada para ello.

Más aventuras de Drizzt en Reinos Olvidados.
Drizzt está yendo a casa, pero no a Mithril Hall o al Valle de Viento Helado. Está yendo a Menzoberranzan, el mismo lugar que abandonó como un joven drow rechazado. Pero algo terrible, inmenso, innombrable, ha llegado a la Ciudad de las Arañas, sembrando la muerte y la destrucción a su paso.
Mientras que el daño del Oscurecimiento, de la guerra y de una Infraoscuridad devastada por los demonios produce grietas por todo
el Norte, causando daños irreparables, Drizzt y sus compañeros vuelven a encontrar que sus vidas se hallan en peligro. Cuando el ser primordial de Gauntlgrym despierta, Catti-brie y Gromph se aventuran en las ruinas de la Torre del Arcano, en Luskan, en busca del único poder capaz de mantener a raya a la bestia.
Mientras tanto, Jarlaxle tira de las cuerdas de todos ellos, orquestando una obra maestra de la manipulación, que une a viejos enemigos y separa a viejos amigos. Pero incluso el astuto e ingenioso Jarlaxle podría no darse cuenta de lo estrecho que es el camino que recorre. Tal vez la Ciudad de las Arañas haya caído ante los demonios y su malvado príncipe. ¿Qué hace pensar que los demonios vayan a detenerse ahí?

Una novela basada en Dungeons & Dragons.
Algo semejante a la paz se ha instaurado en el Infraoscuridad. Las hordas demoníacas han retrocedido, y ahora las madres matronas discuten sobre el destino de Drizzt Do'Urden. En esto, una matriarca tras otra se va dando cuenta de que, mientras que el drow renegado podría ir y venir de Menzoberranzan, la Ciudad de las Arañas se arrastrará por siempre.
Y así, Drizzt queda libre para regresar de nuevo a su hogar en la superficie. Se arreglan cuentas, se siegan vidas y otras siguen adelante. Para el solitario drow solo queda una última misión: la búsqueda de la paz, de la familia, del hogar... del futuro.

Los héroes soñaban con encontrar un refugio seguro en ese río de rápida corriente. Pero el equilibrio del poder eterno siempre es cambiante. La Reina de la Oscuridad fue vencida, pero no destruida. Sus poderes son muchos y la gente es débil. Se olvidan las lecciones del pasado y las aguas del río se vuelven más turbulentas y peligrosas.
Pero no serán los Héroes de la Lanza quienes deberán lanzarse al río revuelto de la guerra que se acerca. Ha llegado la hora para los que son más jóvenes, más fuertes. Es hora de entregar la espada, o el bastón de mago, a quienes serán los héroes de la segunda generación. O a quienes traerán la perdición para esa nueva era.
Las novelas de Dragonlance Chronicles están basadas en una serie de campañas de Dungeons & Dragons (D&D)

Son amigos de toda la vida que siguieron caminos distintos. Ahora vuelven a reunirse, aunque cada uno oculta a los demás algún secreto en particular. Hablan de un mundo sobre el que se cierne la sombra de la guerra, cuentan historias de extraños monstruos, de criaturas míticas forjadas en la leyenda, pero no dicen nada de sus secretos.
Al menos, no por el momento. No los revelarán hasta que se encuentren con una hermosa y enigmática mujer, que porta una vara mágica. Ella hará que el grupo de amigos se vea inmerso en las sombras, y que sus vidas cambien para siempre, al tiempo que forjan el destino del mundo.
Nadie esperaba que fueran unos héroes. Y ellos, menos que nadie.

La Guerra de la Lanza casi ha llegado a su fin. El hechicero Raistlin Majere se ha convertido en un Túnica Negra y utiliza el Orbe de los Dragones para viajar a Neraka, la ciudad de la Reina Oscura. Parece que Raistlin quiere ponerse al servicio de la diosa, pero en realidad persigue sus propias ambiciones.
Mientras tanto, Takhisis planea acabar con los dioses de la magia en la Noche del Ojo, cuando todos los hechiceros se reúnen en la torre de Wayreth. Raistlin tiene que encontrar la forma de frustrar sus planes, aunque eso signifique enfrentarse a su propia hermana, la señora del Dragón Kitiara, y a su temible aliado, el Caballero de la Muerte lord Soth. Por no mencionar a su peor enemigo, el archimago Fistandantilus.
El futuro de Krynn está escrito. Todos creen saber cómo termina la historia. Pero una noche y una fatídica decisión de Raistlin Majere pueden cambiarlo todo.
Minotauro continúa las aventuras de los compañeros de la Dragonlance con la entrega nº3 de la trilogía Las Crónicas Perdidas.

La Guerra de la Lanza ya es historia. Las estaciones vienen y se van. Es verano, un verano abrasador como jamás se había visto en Krynn. Afligido por una dolorosa pérdida, el joven mago Palin Majere trata de entrar al Abismo en busca de su tío, el famoso archimalo Raistlin. La Reina Oscura ha encontrado nuevos paladines en los Caballeros de Takhisis, seguidores devotos y leales hasta el fin. Un paladín oscuro, Steel Brightblade, cabalga a lomos de un dragón azul para atacar la Torre del Sumo Sacerdote, la fortaleza que su padre defendiera hasta la muerte.
En una pequeña isla, los misteriosos irdas se apoderan de un antiguo objeto mágico, la Gema Gris, y lo utilizan para garantizar su propia seguridad. Usha, una joven criada por los irdas, llega a Palanthas y dice ser la hija de Raistlin.
Será un verano mortal, quizás el último verano de Ansalon. Llamas ardientes consumen la hierba seca y Caos, padre de los dioses, regresa. El mundo entero puede desaparecer.
Los dos volúmenes de El Ocaso de los Dragones cierran el ciclo iniciado en las Crónicas de la Dragonlance, pero significan también un nuevo comienzo.

Palin y Tas cruzan el Portal y entran en el Abismo, donde aguarda Raistlin para llevarlos a presenciar un acontecimiento extraordinario: la asamblea de los dioses. En ella, Paladine accede a la petición de la Reina Oscura y de Gilean, que consiste en retirar los dragones del Bien para que los Caballeros de Takhisis se alcen con la victoria y unifiquen bajo un mando único todas las fuerzas de las distintas razas. De esta manera podrán afrontar la lucha contra Caos y evitar la destrucción de Krynn y de todo lo creado.
La Torre del Sumo Sacerdote cae en manos de las fuerzas de la Oscuridad por primera vez en la historia y el dominio absoluto de Ariakan se extiende rápidamente por Ansalon. Entretanto, Steel Brightblade va a ser ajusticiado por haber dejado escapar a su prisionero, Palin Majere.
En la posada El Último Hogar, Caramon y Tika tienen la alegría de volver a ver a su hijo, a quien creían muerto. Pero el joven Palin llega acompañado de un visitante inesperado: Raistlin Majere, quien ha vuelto al plano mortal para ayudar en la batalla contra Caos.
Los dos volúmenes de El Ocaso de los Dragones cierran el ciclo iniciado en las Crónicas de la Dragonlance, pero significan también un nuevo comienzo.

Última entrega.
lnezhara y Tazmikella son antiguas dragonas de gran poder, acostumbradas a manipular a los humanos que tienen a su alrededor. Pero cuando empujan a Entreri y a Jarlaxle al corazón de las Tierras de la Piedra de Sangre, ni siquiera ellas son capaces de imaginar la tenacidad del asesino humano ni la gigantesca ambición del mercenario drow.

Una nueva saga de Reinos Olvidados
Una paz inquietante se ha instaurado entre los enanos de Mithril Hall y los orcos del recientemente creado Reino de Muchas Flechas. Las tribus de orcos unidas bajo el rey Obould, acostumbradas a una situación de conflicto permanente, empiezan a enfrentarse unas con otras. Los enanos reunidos en torno a Bruenor están decididos a poner fin a la guerra que a punto estuvo de destruirlos. Será necesario algo más que espadas y hachas para imponer una paz perdurable en la Columna del Mundo. Puede que incluso Drizzt Do'Urden tenga que aprender a ver su mundo bajo una luz diferente.

Minotauro publica la entrega nº21 de la serie La leyenda de Drizzt, el segundo volumen de Transiciones.
La Hermandad Arcana, una cábala de poderosos hechiceros con un peligroso objetivo, se ha infiltrado en la Torre de Huéspedes del Arcano y se ha hecho con el control de la ciudad portuaria de Luskan. Nadie se atreve a hacerles frente y su mano de hierro está empezando a exprimir la vida de la ciudad. Pero al capitán Deudermont no le gusta lo que ve y está decidido a salvar Luskan de la Hermandad Arcana si aún está a tiempo...

Mientras se prepara el ataque contra Drizzt Do'Urden y Mithril Hall, surge el tiempo de los conflictos, y Lloth, la reina araña en persona, camina por las calles de Menzoberranzan. Las leyes de la magia se tornan horriblemente inciertas y la ciudad Drow se ve inmersa en un caos tan espantoso que resulta insoportable para todos.
Entre tanto, en Mithril Hall, Bruenor Battlehammer hace los preparativos para resistir el asedio de los elfos oscuros y Drizzt descubre que Guenhwyvar está atrapada en el plano astral y que Catti-brie es acosada por horribles pesadillas.
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